2017年4月 8日 (土)

命名;ガンダムバルバトスアサルト

バンダイホビーサイトで先日告知された
「ガンプラカスタマイズサーキット」
比較的簡単なミキシングベースでのカスタマイズというお題で製作した
作例の解説も今日掲出された。

とりあえず作ってみよう的な解説なので
比較的簡便な製作テクニックをいくつか提示させていただいたのだが
実際の製作に関しては多少こだわった部分もある。
あの頁であまり込み入ったことを記すことで
なんとなく敷居が高い…と思われては逆効果なので
あっさり気味に構成したのだけれど
ここではどんなことを考えながら作ったのかという辺りにも触れてみたい。

20170407a

最近ガンプラはじめました、という方でも出来そうなものということで
ルプスとバエルをミックスして"僕の最強ガンダムを…"
というのは発注を受けて打ち合わせしている段階でほぼイメージ出来た。
バルバトスにバエルのスラスターウイングを背負わせることで
ビジュアル的なキャッチーさはアピールできる。

バルバトスに関してはルプスレクスだとカリカチュアライズ加減が強く
個性が強すぎるように思えたのでルプスをベースにした。

バエルもルプスもフレームは金型を共用しているので
ブロック単位でのコンバートは容易、
両機とも白が基調になっているので無塗装で仕上げるにしても
ミックス後に違和感が生じないだろうということで
選択肢的にはバエル一択で決めた。

構成的には頭・ボディ・肩・足がルプス、
腕・脚・バックパック周りにバエルを用いている。

あくまでもバルバトスとして見せたい気分だったので
一見してルプスであることを感じさせる肩と爪先の赤は絶対に残す、
というのは今回のこだわりどころでもある。

バルバトスの脚部ふくらはぎは特徴的なデザインで仕上げられているので
この特徴を消し、頭部、肩・足の赤にバルバトスイメージを集約させる事を考え
バエルの脚を持ってきたが、バルバトス風味はこれで少し薄まったものと思う。
スラスター一体の腰サイドアーマーは
背部のスラスターウイングと併せるとやや煩雑に見えるように思えたので
バエルのシンプルなサイドアーマーを使用。

スラスターウイングを付けたことで空戦機能を備えた機体と思われがちだが
バルバトスのイメージとして強烈な地上戦にこだわりたい気分はあった。
機能的には瞬間的に突進力を高めるためのスラスターなのじゃ!
というのが作っている時の正直な気分。

メイスでどつく系戦闘スタイルが印象的なバルバトスだけに
装備としてメイスは外せないところ。
無印バルバトスがロングバレルの火器を持つ姿というのも
かなりハマって見えたので今回はMSオプションセット7から
大型レールガンを持ってきて持たせている。

今回塗装は行わず、
スミ入れシャープ@クレオスでパーツ表面にダメージや汚れを入れることで
全身傷だらけイメージのあるオルフェンズ世界を表現している。

ダメージ表現を行う際に刃物でパーツを傷つけるというのは
多くの人が行っている訳だが、1/144というスケールを意識すると
切り傷などは実際に傷を付けるまでも無く
シャープペンで描き込むだけでも十分それらしく見えるのではないか…
と思う訳です。

20170407b_2

シャープペン汚しが過ぎるように思いましたが、
スラスターウイングを広げ、全身が収まるカットを撮る時には
どうしても引き気味のアングルになりあまり目立たなくなるはずなので
地上戦ゆえの足回りのダメージ・汚しは過度に、
バストアップでも撮るであろう上半身は押さえめな描き込みを意識した。

黒鉛で描いたもの、触っているうちに剥げてくるのは避けられないため
定着させるためにプレミアムトップコート <つや消し> スプレー@クレオス
を吹きつけているが、つや消しの加減もソフトな感じでなかなか良い。
しかも水性なのでこれから訪れる梅雨の季節でも
カブリを警戒する必要が無いというのは実にありがたい。

20170407c

ザックリこんなことを考えながら仕上げたのがこの機体だったりするのです。

Fun to build! カスタマイズ講座 

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2017年4月 5日 (水)

ゲート跡を消す作業

模型教室的なイベントをやっていると様々な場面に遭遇するが
割りとよく見かけるのがゲート跡を整形する際に
親の仇を討つが如く
粗目の紙ヤスリをパーツ表面でいつまでも擦っている子の姿。

20170405

ゲートカットする際にパーツに近いところまで追い込んでおけば
ゲート跡をヤスリで均す作業は数度ヤスれば実はほぼ終わっている。

その後の整形作業はゲート跡を均す作業ではなく
最初にヤスった際に傷付けたパーツの傷を消す作業な訳で
厳密には目的が違っている訳です。

念には念を入れてという気持ちはわかるし
自分なども経験があるので笑えないのだけれど
いつまでも粗目のヤスリで擦っていると
その後の傷を消す作業の手間が増えるだけ。

ゲート跡の突起が無くなったらとっとと傷消し作業に移った方が良い訳です。

自分が普段やっている作業も目的と行為を認識すると
案外省けたり効率よく作業を済ませることが出来る訳で
些細なことでも1パーツあたり2~3箇所あるゲート×パーツ数ぶん
作業はある訳ですからHGクラスならいざ知らず
MGだのPGだのを作るとなったら効率よく作業を進めた方が
労力も根気も随分軽減されるんではないかと思う訳です。

お台場GFTの営業が終了し、
夏を目標に "Gundam Base Tokyo" がオープンする予定だが
カワグチ的にもG-Base Tokyoに一枚噛んでいる訳で
Expoつくろう部屋でやってたようなことも時々やることになると思うのだけど
出来ればHow-To嫌いのカワグチがお伝えするのは
こういうことになるんではないかと思うのだね…。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2017年3月31日 (金)

完成品像を思い描くということ

プラモデルを作る時に
どんなふうに作るか(完成形イメージ)というのを決めて自分などは作る訳ですが、
そうした段取りというか手順がわからないとおっしゃる方が案外いらっしゃる。
俺的には、わからないと言われることがわからなかったのだけれど、
よくよく考えたらスケールモデル経験のない方はそうなのかもしれないと理解した。

スケールモデルの場合、
塗装図を見て、或いは資料を紐解いて
最終的に完成させる姿を決めてから作り始める。

四号戦車ならどこで使われた車体にするのか決めないと
装備も変わるし塗装色が決められない。

戦艦大和なら竣工時にするか終焉時にするかを決めないと
武装・装備が変わってくる。

零戦なら艦上機にするのか陸上基地配備機にするのか決めないと
仕上げも変わってくる。

部隊マークや車体・機体番号も付随して予め決めることになる。

その他諸々パーツの選択も予め決めておく必要がある。

こうしたことは軍用モチーフに限ったことではなく
F1マシーンならいつのどこのサーキットを走った車体かを決めないと
スポンサーロゴなども変わってくる。

スケールモデル経験者はプラモを作るという行為の中に
完成形を想像するというのは無条件で組み込まれている(多分)。
のだけれど、ガンプラを普通に作る場合、必ずしもそうした工程は必要無い。

以前DHM誌でRGガンダムやMGゲルググを使って
時期によって仕上げのアプローチは変わるんだぜ的な記事を上げてもらったが
その前段となる完成像を思い描くという段取りをセットで訴えないと
ピンとこない人も多かったのかもしれぬ。

模型趣味の普及を生業とする身の上、
まだまだ枯れて黄昏る暇は無さそうである。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2017年3月26日 (日)

SASUKE 20th

TBSのスポーツ・エンターテインメント番組「SASUKE」
今晩の放送で20周年を迎えるのだそうだ。
正直なところ、積極的に見るようになったのはここ数年で
それまでは番組の存在は知っていたけれど全く興味の対象外だった。

放送日には夜の放送に先駆け昼間に番宣番組が入るのだけれど
そこではSASUKEに人生をかけてしまった人たちのプロフィール、
SASUKEへの思いなどで番組が構成される。
そういう人達の姿を見ていると放送を見る際にも思い入れが加わる。
それまでの単にスゲェなぁ…という印象は
チャレンジャー個々への感情移入から一喜一憂する思い入れに変わる。

それまで全く関心の無かったものでも
中の人の思いやドラマを知ることで一転して興味・関心の対象に変わる。

これはどんなことにも共通するもので
自分が実名でブログやTwitter、Facebook、Instagram等のSNSをやってるのは
"中の人の発信"というスタンスを意識してのものという側面はある。

時々炎上とかアンチといったリスクを危惧してくれる人もいらっしゃる。
今迄も身をもって経験してきたこともあるし
ネットの怖さを知らない訳ではないが、様々なリスクを負っても
中の人の発信というスタンスを採る意義はあると思っている。

企業の公式サイトというのは
新しい情報を求める向きには有用なのだと思うが
往々にしてそれほど面白いというようなものではない。
公式であるがゆえに中の人が感じられないという例は少なくなく
それ故に読み込みたいと思える深みが感じられなかったりする。

情報という消費物は得た段階でその価値は基本的に無くなってしまう。
その情報をきっかけにもっと知りたいとか関連も知りたいといった
情緒面の欲求を喚起してもらう一助として
"中の人が見える、感じられる"というのは案外重要なのではないかと思う訳です。

特に俺らが扱っているのは
無ければ無くても人間が生きていくうえで不可欠なものでもない嗜好品な訳で
中の人がノレないものはお客様が対価を支払ってでも手にしたい…
と思ってもらえるモノにはならんと思う訳です。

中の人云々などというのはその効果の数値化などは出来ない訳で
会社のエライ人からすれば無駄に思えるモノかも知れないし
カワグチがSNSで垂れ流している言葉が必ずしも有用なモノだとは思ってないし
大半が無駄話と言われてしまうと否定はできないのだけれど
そもそも数値化など出来ないお客様のマインドというようなものを相手にしている訳で
今もこうしてブログを更新できているのは
ある意味健全な状況なのではないかと思う訳です。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2017年3月 7日 (火)

フレームの中のリアル

昨晩NTV系でオンエアされた「世界に誇る50人の日本人 成功の遺伝史」という番組の中で
映画「ブラックレイン」に出演された國村隼さんが巨匠リドリー・スコットからの演技指導の話をされていて
その時に出てきた「フレームの中のリアル」という言葉が印象に残った。

抗争シーンで拳銃を扱う際に撃った後、顔のそばに銃を引き寄せるようにとのことで
演者としては非常に不自然さを感じるものだったそうだが、
リドリー・スコットは「君にとっては不自然でやりにくいかもしれないが、
カメラのフレームの中ではそれがリアルに見えるんだ。」
的なことを言ったらしく國村さんは劇中で銃を扱う時に意識して従ったらしい。

多分、観客の視点を縛らない舞台劇であれば
普通に振舞うことでリアルを見せることが出来るのだろう(誇張はあったとしても)。
TVや映画のような見る人の視点を意図的に向けさせるものであれば
そのフレームの中で感じられるリアルというのはよりリアルを感じさせるための演出が加わってくる。

演者として不自然な演技をフレームの中ではよりリアルなものとして印象付けさせる演出。
模型も同じじゃん…と、その時思った。

自分などはリアルに見せる、感じさせるための記号というフレーズはよく使うが、
厳密に考証していくとおかしいと思われることでも、それがあるゆえにリアルに感じる、
例えば関節などにディテールとして入れられる油圧シリンダー風のもの。
未来の金属、塗料、仕上げがどのようになってるかわからないけれど
塗膜の剥がれや錆的な表現を加えることで長時間運用されている機体のリアルを表現出来る。

ディオラマなどもそう。
ブラックボックスのような視線を限定する様式などはその最たるものだが
通常のディオラマも同様で、
「フレームの中のリアル」を意識することで見る人の印象は大きく変わってくる。
慣れないうちは平板な地形の上にMSをレイアウトするくらいでも満足出来る。
やがてディオラマの広さと役者であるMSの大きさを考え適正サイズで構成するようになる。
平板な地形から建物や地形の変化で高低差をつけるようになる。
置かれるMSの状況を踏まえ演技をつけさせる。
フレームの中の世界をよりリアルにするために大道具、小道具などを配するようになる。
全ての作業がディレクターとしての向き合い方になってくる。
更に見る人に作品を通じて表現したいことが全て伝えられるよう構成するようになる。
見る人(観客)を意識することで演出方針は定まり、
何をすべきか、何が足りないのかが感覚的に理解できるようになる。

SNSなどで画像をUPする、コンテストに出品する等
他人に自分の作品を見せることを前提に製作する場合、
そうしたことを意識するしないでは与える印象は大きく変わってくる。

フレームの中のリアル、リアルという記号の付与、
モデラーとしてスキルを高め、技法を会得するのに加え、
自らの作品に演出を加えるというのもスゲェ作品を生み出すチカラになるのではないかと思う。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2017年1月19日 (木)

GBWC2017に向けて

GBWC2016世界決勝から早いもので1ヶ月が経った。
2017年も第7回大会として開催予定なのだけれど、
現在、運営的にはレギュレーションの見直しなども行いつつ
実施要項を検討していたりする。

例年通りのスケジュール感で実施されることになれば
7月の中国エリア予選(上海)あたりから代表選考が始まる訳で
今のタイミングだと既に作り始めている人も多いと思う。

GBWC2017に応募しようと思っている方々、
老婆心ながら"作品"を製作するに際して意識しておいた方がいいよ…。
という点が幾つかある。

折々にそうしたことはいろんなカタチで触れていくつもりだが
今回ここで記すのもその一環。

「作品の写真撮りは案外重要です」

これは日本のような予選段階で写真審査を行うエリアに限らず
本選ゲンブツ一本勝負のエリアでも言えることで、
写真を撮ることにより自分の作品を客観的に見直すことが出来る。

作っている最中には気付かなかったエラーを
写真撮りし画像を見て気付くということは多々ある。

また、コンテスト応募作品というのは他人に見てもらうことが前提となる。
その時に、作品の一番の見せ場となるメインカットをどう撮るのか…
というのはテーマを明確にするうえでも重要になる。

作品を見て様々な箇所に仕込まれたアイデアを発見するというのも
模型的な楽しさであるのは間違いないが、
それも作品のテーマあってのものだと思うし
何を見せたいのかが明確な作品というのはダイレクトに心象に響く。


ゲンブツ審査に臨み報告書等に添付する写真を撮る訳だが
どこから撮るといいのか悩む作品も毎年少なくない。

1枚のメインカットに主題が集約されていれば
その作品に込められた思いは多くの人に伝わるはず。

評価というのはそういうものだと思う訳ですよ。

フィルムカメラの時代とは違い、今は撮ったその場で確認することが出来る。
更に原寸以上のサイズで詳細を確認することもできる。
確認できたら消去したっていいし、記録として残しておいてもいい。

画像確認してエラーが見られたら修正を行う、
それくらいのスケジュール感で製作するというのはそれほど難しいことではないと思う。
後で気付いて見なかったことに…という訳にもいかんでしょう。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2016年12月27日 (火)

おおさかホビーフェスでお伝えしたこと(抜粋)

今年の11/3 文化の日に大阪で行われた「おおさかホビーフェス」で
カワグチさんはどんな話をしてきたんですか?

というご質問を時々戴くので少し触れると
基本的には先日発売された「MG サイコザク ver.Ka」のプロモーションの一環
ということで、前半に商品に関する最新情報と開発秘話的な話を
BHCの開発担当氏を招いてお話し、
後半は「俺作るんだったらこういうこと考えるっス…」的なお話をした。

pptデータを作成し持ち込んだ訳だが、
その時に使った資料の一部をご覧戴こうかと思う訳です。

まぁ、普段いろんなところで話してることなので
「またかいな…」とおっしゃる向きはスルーの方向で。

【サンダーボルト宙域でMS飛ばせば傷だらけになるっしょ…】

20161227a

デブリが濃密に漂う空間にスゲェ速度で突っ込んだらどうなりますか?
という話です。
足回りに泥汚れは付かないでしょ、
でも、頭や肩には無数の細かい傷が付きますよね(多分)。
全塗装しない人でもちょっとした工具とガンダムマーカー(シルバー)があれば
それらしい雰囲気を出せる訳です。

今迄はRGシナンジュを題材にやってた話をMGサイコザクに持ち込んだ訳です。
「RGシナンジュ、塗装して仕上げる気にならんわぁ…」という人は多いでしょ。
でもそこに手を加えるとしたらこんな方法もあるのよ、というご提案。

【サイコザクを仕上げる時に既存のザクからパーツを持ってきたとしたら…】

20161227b

劇中でフレーム状態で試験されていたサイコザクに
外装をセットして実戦投入するシーンがありますが、
その時、完全新規の外装の他に
部分的に既存の機体のパーツも使って仕上げる…というのも
まぁ無い話では無いと思う訳です。

じゃぁ、そういうパーツに傷が付けば上から塗っている赤が剥がれて
ザクグリーンが露出することもあるよね、
もっと傷が深ければ地金の色が出てくるってのもあるんじゃない?
という表現を3つのアプローチでご紹介しました。

ちなみに上の2パターンは剥がれを塗装を乗せ方向で表現したもの、
3番目は塗膜を作り実際に剥いでいく方法で表現したものになります。

一番上が手間のかからない、以下、順に手間増えるアプローチになってますが、
言いたいことは、
求める仕上げを得るための方法は一つじゃないです。
自分に合ったやり方で正道だろうが邪道であろうが
効果が得られればいいのよ。

ということ。

そういう考え方が俺が思う「ガンプラは自由だ!」という意識なんですわ。
なお、画像中の緑文字は口頭で説明した部分になります。
  

| | コメント (1) | トラックバック (0)

2016年12月17日 (土)

GBWC2016 世界決勝

明日12/18にGBWC2016の世界決勝が行われます。

今年度の世界一がそこで決まる訳ですが、
表彰式の模様は今回もネット配信されます。
GBWC公式サイトでは各エリア代表の作品がすべて出揃い
作者さんのコメントと共に掲載されています。

果たしてどの作品が第6回大会を制すのか…。

そして12/19以降、年明け頃までGFTのガンプラTOKYOでは
各エリアのファイナリスト作品が一堂に会する形で展示される予定です。

公式サイトで各作品を事前チェックし、
表彰式で結果を追い、
GFTで作品をその目で見る。

お時間のある方にはそんな楽しみ方をしていただけるとありがたいです。


The World Final of GBWC 2016 will be held on 12/18.

Although the world's best of this year will be decided there,
the awards ceremony will be delivered online this time as well.
On the GBWC official website, all the works of each area
representative are posted together with the comments of the Builders.

Which works will win in the 6th GBWC?

And since 12/19, until around the new year, GFT's GUNPLA-TOKYO
Each area finalists' works are planned to be exhibited together.

Preliminarily check each work on the official website,
know the result with the awards ceremony,
and see the work with that eye in GFT.

It would be appreciated if you have time to enjoy such a way of enjoying.

【 GBWX2016 Official Site 】
http://bandai-hobby.net/GBWC/championship.html

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2016年12月 3日 (土)

GBWCで思うこと

GBWCマレーシア代表選を以て
今年の各エリア代表が全て出そろうことになる。

本来は12/18の世界決勝を終えた後に記そうと思ったのだけれど
忘れてしまいそうなのでマレーシア代表を内定してきたところで
書いておきたいと思う。

GBWCの取材でよく聞かれるのが
「国によって作品に違いはありますか?」という質問。

ガンダムというコンテンツに対する認知・理解度は
国内外でそれほど変わらない、
というのが"模型の国"という限られた世界での現実。


模型製作スキルや使っている道具やマテリアルに関しても

ネットの普及で基本的に大きな差は無くなっている。

市場で売買されているガンプラに関しては関税もあり国内価格よりも割高で
模型趣味な人たちはある程度の収入があり比較的裕福な層の嗜みという現実はある。
彼らはSNSを使い、通販サイトを使うことで
必要な情報、知識、モノを手にする術を持っている。

少なくともガンプラを製作する環境に於いては
エリア差は平準化されつつあると言えるかもしれない。

では、彼らが作る作品に違いはあるのか、
端的に言えば「ある」。

指向的に顕著になるのが情景作品で

様々なシチュエーションを作る時に彼らが生まれ育ってきた環境というのは
潜在的にかなり影響してくる。

わかりやすい例を挙げるならば、
赤道に近い国々のコンテストで雪景色の情景作品を見ることは稀で
効果的に雪の表現を用いた作品は日本、韓国、北京あたりで見られるくらい。

もちろん雪を知らない訳ではないだろうが、

日常との関りが薄ければ表現の選択肢には上がって来にくい。
ビジュアル的に認識していても寒さという感覚は体感無しには表現しにくい。
防寒という表現は寒い所ではどうなるか、を体感し理解して初めて思い至る。

逆に密林の情景での植生や緑の濃さなどは彼らの得手と言ってよかろう。

海の碧さも日本海と太平洋では感覚差がある訳で、
それが沖縄、フィリピン、インドネシア、タイ等々
エリアが異なれば海に対するイメージも違って当たり前。

各国各エリアで目にする"街の色合い"というのがそもそも違う訳で

俺ら彼らはその中で日常を過ごしている。
色の好み、色彩表現にしてもそれは変わってきて当たり前。

グローバル云々が言われるようになって久しい。

写真一枚撮って「ね、ここがちがうでしょ」などとは言えない微妙な話だけれど
そういう微妙な感覚があるということを認識・理解しとかないと
独善的で独りよがりなグローバル認識に陥ってしまうような気がする。

少なくとも各国各エリアでガンプラ作品に接するにあたり

そうした認識は持ったうえで向き合っているつもりではいる。

宇宙空間などという自分には未知の世界を表現する時、

様々な情報を集め想像・妄想し表現するのだけれど
既知の世界を表現する場合でもそうした段取りは必要だと俺は思う。

認識を共有できなければ他人に意図を伝えることは困難な訳で

あざといかもしれないけれど
認識の共有を促すための"記号"は使った方が良い。


コンテストや展示会のような

他人に見せることを前提とした作品を作るのであれば特に。

だからと言って、GBWCの審査などをやっていて

これは〇〇であるべき…とか、△△でなければならない…
などと断定的に言うつもりもないし、
ガンプラを使い自由に表現していただくのに制限は無いのだけれど
他人に意図を共有させ得なければ共感は生まれてきにくい訳です。

GBWCは言うまでもなくガンプラの作品コンテストな訳で、
個々の作品の主題はガンプラにあるべき。

周辺のディテールや見せ方へのウェイトがガンプラよりも前に出てくると

主題たるべきものがシフトしてしまう訳で、
見せたいものは何ですか?ということになる。

俺世界観の作品、アートに類するような作品というのは多々目にする。

様々な模型歴・経験の末に辿り着いた表現の一形態として
眼を見張る作品というのは素直にスゲェと思うのだけれど、
近年その特異的な外観のみをトレースした作品もよく目にする。

傾向と対策という言葉はよく用いられるが、

安易な対策は劣化コピーにしかならない場合も少なくない。
起点を遥かに凌駕するものでなければ二番煎じの領域を超えられない訳です。
既にそこに新奇性は無い訳ですから。

近年例外も多々ある中で、基本的にガンプラは

巨大機動兵器であるロボをスケールダウンしたモデルキットである
という原点を顧みるタイミングに来ているのかもしれんなぁ…
などと漠然と思ったりする訳です。

| | コメント (2) | トラックバック (0)

2016年11月10日 (木)

だから俺は"勉強"とか"修行"とかは嫌いなの。

情報の発信というのは難しいもので
発信した情報が100%相手に伝わるということは稀だと思う。
受信者あっての情報の伝達なのだから
受信者次第で一次情報すら曲がって伝わることも少なくない。

まして、Twitterのように文字数に限りのあるメディアなどでは
誤解、曲解による誤伝達が生じやすい。

その辺は判ったうえでSNSツールを使ってはいるのだが
時々真逆の意味に取られることがある。

卑近なところでは、
「プラモテクを身に付けるならガンプラだけじゃなくて、 いろんなプラモを作った方が良い」
と、カワグチ名人は言っていたらしい。

どうやら断片的なログが再構成される過程で真逆な解釈が生じているらしい。

多少本意が曲がるくらいなら仕方がないとも思うのだけれど
さすがに真逆は…ねぇ。

ということで、以下にスキルを上げるに関してのカワグチ的考察など。


「ガンプラだけじゃなくて、スケールも作った方がいいぞ…」
というのはそれこそ昔から折々に耳にする。

そもそもが趣味なのだから、興味があるから買う、
関心があるから作るのであって、
興味・関心のないモノに対価を払い労力を費やすような奇特な人は
俺的にはいないと思っている。

では、「だけじゃなくて…」とおっしゃる方々は皆雑食モデラーなの?
戦車も車も飛行機も艦船も城もロボも作ってるの?
甚だ怪しいと思うのは穿ち過ぎだろうか。

自分などは趣味の世界での"勉強"とか"修行"なんてものは大嫌いだし
しなくてもいい苦労を金を出して買ってくる必要性は全く感じない。
興味のないモノを"勉強"だから作るというような熱意も持ち合わせていない。


好きだから戦車も航空機も艦船も城もロボも作る。
モチーフによって作り方や仕上げ方も異なるから
結果的に知識・経験の引き出しも増えて、
それらが相互作用的にいろんなモノを作る時に役立っているのは否定しない。

じゃぁ、ガンプラしか作らないです…という人は
どうすれば引き出しが増えるのか。

処方箋のような便利なものはないが、自分などが思う一例として
展示会や雑誌、ネット等で様々な作品を目にすることが出来る昨今、
気になる作品があれば、その作品がどうやって作られているのかを考えてみる。
作者さんに聞けば教えてくれるだろうが、そこは敢えて聞かずに考える。

自分がこの作品をトレースするとしたらどうやって作るだろう?
何でこういう風に作ったんだろう?
どんな道具や材料を使うんだろう?
そういった諸々を自分がやるならこういう風にやるだろうとシミュレートしてみる。
出来れば実際にやってみる。
最後に作者さんに聞いて答え合わせすればいい。

自分が想像したものと同じであれば
その作品と同じベクトルの作品を作れるだけの引き出しは持っていることになる。
自分が想像したものと異なっていれば
自分の引き出しに加え新しい引き出しを手にする可能性が開ける。

最初っから聞いてしまってはそれ以上の想像の飛躍は無い。
トレースは出来るかもしれないけどそれ以上ではない。

"素組み"の先にどういう風に一歩踏み出せばいいのか分からないという人は多かろう。
自分がどういうモノを作りたいのか分からないという人もあろう。

だったら最初はいろんな作品を見て「カッケェ!」と思う作品をトレースしてみる。
いろんな作品をトレースして実際に作っていれば当然スキルは上がる。

そういうのは勉強でもないし修行でもない純粋な模型的好奇心だと思う。

<追記>
興味・関心があればやってみりゃいい訳です。
ガルパンきっかけでも艦これきっかけでもTV、映画、きっかけは何でも良いのです。

自分が思い描く作品に仕上がればそれも良し、
上に書いたことは他モチーフに触れる時も同じ気分な訳です。
さすがにゼロスタートということなら素直に調べるなり聞くなりすることを薦めますが。

| | コメント (1) | トラックバック (0)

«劇団唐ゼミ☆ 第26回公演 【腰巻お仙 振袖火事の巻】